順風‐満帆

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ステータス考察

2009.08.04

category : 考察・メモ

○ステータス考察

ここではウァテス系のステータスの振り方について
述べていこうと思います。

ウァテス系に必要なステータスの種類は

・DEX → 詠唱速度
・INT → 最小MATK、除算MDEF、状態異常の耐性や強化
・VIT → 最大HP、除算DEF、除算MDEF
・MAG → 最小/最大MATK、MP回復力

この4種類です。
本来ならばステータスの型で書き分けていくべきなのかもしれませんが
高Lvになればその差はかなり埋まっていってしまうので、
各種ステータスの心得や目安を重視していこうと思います。

非常に長くなります。ご注意を。


・DEX

9の倍数ごとに詠唱速度(C.SPD)にボーナスがつきます。
DEX108でC.SPDが800になりカンストします。
(エンチャンターのスキルで更に上がりますがここでは書きません)
もちろん高い方が良いのですが、DEXばかりに振ると他のステータスに
振るポイントが足りなくなってしまいがちです。
ではどのくらい振ればいいのか?

管理人のオススメの基準は
リザレクション」もしくは「アトラクトマーチ・デッドマーチ」の
詠唱速度に満足できるか?です。

まず「リザレクション」
これがウァテス系の仕事のメインです。
Lv5の詠唱時間は3秒、そこまで長くはありません。

リザだけに限れば体感ですが、
DEX81or90ぐらいから実用レベルになります。
勿論ポイントに余裕がある高Lvの方は
更に高くしてもらって結構です(DEX108で最速の0.5秒になります)
低Lvの方は何よりもDEXを重視してください。
他のステータスが皆無になっても構いません。

次に「アトラクトマーチ・デッドマーチ」
マスタリー有りでそれぞれ詠唱時間が4.5秒、4秒です。
どちらもDEX108でも最速にはなりません。

これらのスキルは「リフレクで反射すると痛い」のが特徴で
反射してしまうとその間何も出来なくなる可能性が非常に高いです。
敵にかけるものなので相手のリフレクとの速度勝負にもなります。
なので「速い方が良い」ではなく、「速くないと危ない」のです。

これらを覚える頃にはまず高Lvになっているので
ポイントについては多少余裕があるかと思います。
使用頻度にもよりますが、普通に使うのであれば
最低でもDEX99、出来れば108を確保しましょう。

[メモ]
スキルやマリオネットによってもDEXは変化します。
ラウズメンタル(DEX+14)やマリオネット・ベリル(DEX+8、インビジブル)も
ステータスを決める際に考慮してみるのも良いでしょう。
またDEXの値に影響は出ませんが、早口ポーションも体感ですが
DEXボーナス1回分(例:DEX90なら99)程度の詠唱時間を短縮できます。


・INT

3の倍数ごとに左MDEF(除算MDEF)が1上昇します。
また少々不規則ですが、最小M.ATKも1上昇します。
状態異常の耐性や強化については細かい事は分かっていません。
(しかしINTの高いキャラには間違いなくその効果が現われています)

このステータスはメインのステータスにはなりません。
DEXやVIT、MAGを高い値にした方が大きな効果を得られる事が多いからです。
それらを振った後に余ったポイントをINTにつぎ込むのが基本になります。

他のステータスのような
「高い数値になればなる程、ボーナスの値も大きくなる」といった特徴はありません。
こういった点でもサブのステータス向きなのです。

余ったポイントにもよりますが、大体INT20~60くらいでOKです。
勿論ポイントに余裕がない場合は初期値で大丈夫ですよ。

[メモ]
属性をあわせたり、各種支援スキルを貰う事で
更に魔法への耐性を上げる事ができます。
耐えるためには、むしろこちらの方が重要だと思います。

ウォーターオーラ→左MDEF+30
各種シールド・バリア→左MDEF+35
インテレクトライズ→使用者と同値のINTに
リフレクション→魔法を1度だけ反射


・VIT

VIT1につき最大HP+3、5の倍数ごとに最大HP上昇にボーナスがつきます。
3の倍数ごとに左DEF(除算DEF)が1上昇、9の倍数の時はが3上昇します。
4の倍数ごとに左MDEF(除算MDEF)が1上昇します。

DEXと並ぶ重要なステータスです。
ウァテス系の仕事は「死なないこと、リザレクションで味方を蘇生すること」
死ねば戦力の維持が困難になり全滅の危険性がより高まってしまいます。
それは狩りでも演習でも同じ事ですね。

最大HPとDEFが同時に上昇していくため、
VITに振れば振るほど目に見えて耐久力が上昇していきます。
DEXを確保したら迷わずVITに振っていきましょう。

振る目安ですが、正直いくら振っても足りないぐらいです。
だからといって振らない訳にもいかないので…。
相手からの攻撃を耐えるのであれば最低でもVIT90以上。
カンストまで振っても何も問題ありません

直接攻撃以外(スキャターポイズンやアルカナ召喚のジャック)を耐えるだけなら
最大HP2000(VIT60前後)程度あれば「とりあえずは」大丈夫です。

とにかく死なない事が重要ですので、
出来る限りのポイントをVITにつぎ込みましょう。
相手からしてみれば、硬くて死なないウァテス系ほど厄介ものはないのです。

[メモ]
憑依する場合は被弾する確率が下がるため、
MAGの確保を優先した方がいい場合もあります。
自分の環境に応じて振り分けていきましょう。

また、
ラウズボディ(VIT+10)やサンバ(左DEF+25)
マリオネット・エレキテル(VIT+20)、ブラフスキー(VIT+23)、
鎧の命精錬やイリスカードのアビリティなど、
他職のスキル以外にもHPやVIT、左DEFを増やす手段は沢山あります。
これらも有効に活用していきましょう。


・MAG

MAG1につき最大MPが3、最小/最大MATKが1上昇します。
MAG(8n-1)毎に最小MATK、MAG(6n+1)毎に最大MATKにボーナスがつきます。
3の倍数毎にMP回復力が1上昇します。

他のSUと違い、無理に相手を倒す必要のないウァテス系が
このステータスに振る理由は以下の2つ。

「MPの確保」 「鉱石破壊のためのMATKの確保」
どちらもスタイルや周りの環境によって必要な量は変わってきます。

まず「MPの確保」から。

演習では憑依者の消費MPSPは2倍になる上、
基本的にそれらの回復は憑依中の自然回復(10秒毎)に頼るしかありません。
リザレクションLv5の消費MPは80、憑依時には160にもなります。
一度に沢山の人を蘇生したり、戦闘が長引いてしまった時に
どれだけ継続して蘇生を続けられるかがポイントになります。

しかしよほど高MAGでないと息切れしてしまう状況も稀にあります。
結局のところ「プレイヤーが納得できる最低限の値」を見つけるしかありません。
一応目安として後述の「鉱石破壊のためのMATKの確保」も兼ねた
MAG95前後をオススメしておきます。

↑はタンクの憑依者の話であり、ソロやタンクの宿主であれば
MP回復アイテムやホーリーフェザー、マリオネットなどのおかげで
スキルが使えなくなる状態にまでなる事はまずありませんので、
「MPの確保」という点においては極端な話、MAG初期値でも構わないと思います。
ステータスポイントや最大MPと相談して振ってみましょう。

次に「鉱石破壊のためのMATKの確保」

軍によって石割りに対しての意識は違いますが、
演習において大事な要素には間違いありません。

ソロやタンクの憑依者はスムーズに割れるMATK確保をオススメします。
宿主がヒーローの場合を除き、タンクでは石割りを中に任せるケースが多いです。
(石割りで足を止めてしまうと消えている相手から奇襲されやすくなるため)

自分のドルイドはJOB補正込みでMAG8+22が最低値だったので
MAG31から最小MATKのボーナス刻みで調べています。(INTは1+20が最低)
憑依中は与ダメージが半分になるため、
外での与ダメージが対象の最大HPの2倍になる値を掲載。

以下一確の目安[ MAG / 最小MATK ]
使用スキルは左から[ホーリーライトLv1] , [ホーリーライトLv5] , [デッドマーチLv5]

・ガーネット(HP2)

外[ MAG 31 / 159 ] , [ MAG 31 / 159 ] , [ MAG 31 / 159 ]
中[ MAG 48 / 211 ] , [ MAG 31 / 190 ] , [ MAG 31 / 159 ]

・アクアマリン(HP5)

外[ MAG 79 / 325 ] , [ MAG 39 / 190 ] , [ MAG 31 / 159 ]
中[ 不可 ] , [ MAG 87 / 359 ] , [ MAG 71 / 294 ]

・エメラルド(HP10)

外[ 不可 ] , [ MAG 95 / 394 ] , [ MAG 63 / 265 ]
中[ 不可 ] , [ MAG 135 / 632(INT+16)] , [ MAG 127 / 567(INT+10) ]

注1:MAG127以上はラウズメンタルやニンフを併用したのでINTが増えています。
注2:MAG135にINT極振りや魔力精錬などによってMATKを補強すれば
可能になる可能性はありますが、他ステとのバランス的にも現実的ではないので
「不可」とさせていただきます。

これらのデータは試行回数が少ないため、
これらの値にしても低確率で撃ちもらす可能性は十分にあります
なので「この値にすれば確実に割れる」というより
この値より低いと間違いなく1発で割れない事がある」という
逆の認識で参考にして頂ければと思います。


[メモ]
もし上の表のMAG(=MATK)の値での撃ちもらしを確認した場合は
たまに存在するやたらダメージの出ない謎の鉱石ではない事を確認した後、
コメントにて報告して頂けるとありがたいです。
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